第584页(1 / 2)

完全没有之前《我的世界》所经历的波折,起步就是巅峰!

顺便一提,现在《我的世界》评分,也已经爬到了88分,距离9分的“杰出”水平,已经非常接近。

小椿他们还计划在下周发起一项活动,来进一步拉高这个评分。

具体活动内容,她们经过一番商讨和投票,最终定下来的方案是——

[红石挑战赛!]

在他们的计划中,这会是一项面向全球所有玩家的赛事,奖金也打算顶格给。

虽说这个活动,跟以往云梦的活动不太一样,不能让几百上千万玩家参与进来——毕竟红石还是有门槛的。

但开发小组觉得,这是最容易“拉高评分”的一个活动。

看着那个[88]的评分,他们整个小组都要犯强迫症了!

……

话题说回到《战地》,这时候社交网络上对《战地》的评价,开始显著的朝着两个不同的方向走去。

而且随着评价越来越多,这种差异也越来越大!

英国玩家在行动!

如果不是评论中都带有【战地】的关键词,只看玩家们的评论,甚至会让人怀疑这是两款完全不同的游戏。

有的玩家在说:

[这是一款史诗级的游戏,悲壮而深邃,每完成一个故事,我都会沉思很久。]

[战争的残酷体现的淋漓尽致,和平真的太好了。]

[这游戏是如此的沉重,以至于很多地方,我都紧张的无法呼吸。那些栩栩如生,宛若真人的npc,时常让我忘记自己是在游戏之中,而当他们英勇牺牲之时,那冲击力真的直击内心!]

[英勇牺牲的步兵,不断面对各种复杂问题的坦克兵,对抗权威、艰难抉择的飞行员……每一个故事都压抑又动人。]

……

在这些玩家的口中,《战地》是严肃的、悲壮的、沉重的。

但与此同时,却有非常多的玩家在说:

[爽!巨爽!这是我今年玩到最爽的游戏!]

[干特么的迫击炮!能不能不要一直玩迫击炮了?有意思吗?!好好的游戏快被你们这些蛀虫给毁了!]

[防空机炮干步兵,反坦克地雷贴脸拍,阿尔贡森林草里蹲……别问我是谁,我是西奈鬼火少年!]

[有没有人一起来玩点刺激的?阿尔贡森林、黑夜、大雾,仅限冷兵器!]

……

在这些玩家的口中,《战地》无疑是轻松的、解压的、爽快的。

这两种截然不同的评价,其实完全是因为他们玩到的游戏内容不同。

前者用一整个下午时间,连续通关了已经打磨完成的4个单人战役,感受到的,自然是高度拟真、沉浸感拉满、npc以假乱真的剧情故事。

而战场上的故事,天然就是沉重的,即使有恢弘壮阔的背景和激动人心的胜利,其底色仍旧是悲剧,这点永远也无法避免。

所以单人战役玩家眼中的《战地》,自然就显得沉重而有深度。

后者就不一样了,他们只是在教学关里,小小感受了一下战场的压力后,就飞速遁入多人游戏模式。

并且一扎进去,就完全出不来了,一整个下午都在不断的匹配新战斗。

并且随着战斗的次数增多,等级提升,解锁更多武器,学到更多玩法,对地图的了解和战斗的技术也都在同步提高。

加上等级和胜率拉开后,云梦的匹配机制开始发挥效果,尽可能为玩家匹配“旗鼓相当的对手”。

这让多人游戏的玩家不仅不会腻,反倒越打越上头,越打越来劲。

在他们的眼中,《战地》自然是轻松又愉快,又爽又解压。

至于那些惨烈战死的场面,一是因为多人模式下,没有过于残酷的死亡表现,二是因为知道对面是玩家,死得再惨也只觉得好笑,没有任何心理负担。

这两种玩家评价上的离谱反差,造成了极强的戏剧性效果。